giovedì 3 dicembre 2009

Un passo indietro, poi sempre in avanti

Ardania, la terra sul piano materiale più vicina a ciò che viene immaginato come il paradiso.

Dopo la Guerra Dei Cinque Secoli ci fu la certezza che l'umanità non avrebbe tollerato nuovamente un orrore del genere. Venne così introdotto dai Cinque Astri Di Saggezza, la carica politica attualmente più importante, un sistema ferreo di equilibri che coinvolse tutte le undici terre per preservare la pace tra loro. Ma Ardania è un Eden solo di facciata: se qualche pazzo, qualche scellerato o qualche inconsapevole viandante dovesse trovarsi in qualche bettola nelle periferie delle grandi città o dovesse avventurarsi solo qualche metro nel sottosuolo, ma anche, perchè no?, nelle stanze più segrete dei palazzi reali, scoprirebbe un mondo ricco di complotti per rompere quei sottili equilibri.

È in questa ambientazione che vi muovete voi sei discutibili eroi, portatori di un fardello così grande da non poterne contemplare l'importanza, l' Exile, l'essenza stessa di Ardania.

Così per volere di Nirol, portavoce degli Dei, e guidati da Jaco Pastorius, il più grande studioso dell'Exile dal passato velato vi siete lanciati in avventure che neanche la più fervida mente fanciullesca potrebbe immaginare.

Avete affrontato i Replicanti che con maestria si stavano sostituendo ai personaggi più di spicco nella politica Ardanese e avete sconfitto la loro guida, il Sire, per poi scoprire che non era altro che una marionetta nelle mani di un' entità ancora più pericolosa per quanto affascinante: Belzorolandemon, affiancato dai Santi, i più grandi ricercati di Ardania.

Siete i primi umani ad aver appoggiato i propri piedi nell'Argonessen, per entrare in possesso della profezia che narrava della caduta di Sharn.

Avete combattuto durante il matrimonio di Thay e Sharn e avete evitato che la città crollasse come un castello di carte e che la profezia si avverasse.

Ma siccome la ruota del fato dal momento che siete venuti in possesso dell'Exile ha cominciato a girare vorticosamente gli eventi vi hanno spinto verso un'altra avventura.

Delle voci giunte da sud parlano di un mostro in grado di cibarsi di intere città e isole, il governo mondiale ha deciso di reagire richiamando “L'Alleanza”, l'unione di tutti gli eserciti delle Undici Terre chiamato alle armi solo in caso di minaccia comune.

Avete scoperto che Pastorius, nonostante l'immensa taglia che pende sulla sua testa è andato nella stessa sede del governo per impedire che l' esercito venga formato ma come previsto oltre a non essere stato ascoltato è stato arrestato è condannato a morte.

Ora siete in viaggio per raggiungere Marine Ford e fermare l'esecuzione anche se questo vi porterà ad affrontare il potere e la volontà dei Cinque Astri Di Saggezza.

E così ad ogni passo che state compiendo state scoprendo che Ardania non è più quella che avete imparato a conoscere...

martedì 17 febbraio 2009

In volo con Rex

Lontano scrive:

Abbiamo visto i ragazzi partire con Jaco. Ci ha preoccupati la presenza della bandiera pirata sulla loro nave. Ma non quanto ci ha preoccupati Rex quando ci ha detto che non sapeva nulla di navigazione. [...]

Rex ci ha portati ad un hangar. All'interno, una nave volante, come quelle che si vedono alle volte nei cieli di Thay. Goran e Gra erano sorpresi.

Siamo partiti subito alla volta di Bereghost. La durata del viaggio era prevista in 3 giorni, uno in meno dei nostri compagni sulla nave. Alla partenza, Gra nota nell'aria il suono di un flauto. Concludiamo provenga da Hammerheim, sotto di noi.

Dopo mezza giornata di viaggio, siamo costretti ad un atterraggio di fortuna: uno stormo di corvi ha rovinato qualche meccanismo.

Mentre attendevamo che Rex riparasse la nave, abbiamo parlato, poco distante, con Kord, un nano facente parte di una carovana di quasi un centinaio di persone. Fuggivano dalle loro miniere dopo l'avvistamento di un mostro gigantesco. (Collegamento con la distruzione di Baldur al sud?).

Lasciato Kord alla sua carovana, Gra sente di nuovo il suono del flauto, e io e Goran iniziamo a percepirlo. Mentre torniamo alla nave, due arpie ci attaccano. Notiamo che non riescono ad esprimersi, sono feroci e non ci lasciano altra scelta che combattere.

Uccise le arpie, raggiungiamo Rex, che è pronto per ripartire. Siamo di nuovo in viaggio verso Bereghost, con una mezza giornata di ritardo. [...]

Due giorni dopo, quando le mura di Bereghost sono già all'orizzonte, sentiamo di nuovo il suono del flauto. Ci accorgiamo di una figura sull'albero della nave, che si presenta come Tempon the Musician, "arma ancestrale n° 4".

Cerca l'exile. Quando rispondiamo che non ne siamo in possesso, Tempon suona il flauto e un Wrock atterra sulla tolda della nave, sotto il controllo evidente del suono dello strumento. Concludiamo che anche i corvi e le arpie fossero controllati da Tempon. Costui, dopo aver addormentato Rex, scompare nel vento.

Il combattimento con il Wrock è rapido. [...] Nella foga alcuni palloni, meccanismi ed ingranaggi si rompono. Facciamo appena in tempo a svegliare Rex che la nave impatta al suolo, stavolta senza possibilità di recupero. Questo imprevisto ci costerà un'altra mezza giornata di viaggio a piedi, per cui salutiamo velocemente Rex e ci dirigiamo verso Bereghost per non arrivare dopo Jaco e gli altri.

Passando per un bosco, incontriamo degli orchi che corrono, probabilmente fuggendo. Nonostante io proponessi di lasciarli passare, Goran ostruisce il passaggio chiedendo un pedaggio. [...] Gli orchi ci attaccano ma sono male in arnese, e in poco tempo riusciamo a sopraffarli. (Nota: le ultime parole di uno di loro sono: "Non avevamo più tempo").

[...] Giungiamo, quindi, alle mura di Bereghost al termine del pomeriggio.

Senza pietà

Strillone a Hammerheim: "Notizie dal Sud! Baldur distrutta da un mostro gigantesco! Pochissimi sopravvissuti!"
Gruppo: "..."
Jacklix (NOTA BENE: Paladino di Bahamut): "...pace all'anima loro!"