giovedì 3 dicembre 2009

Un passo indietro, poi sempre in avanti

Ardania, la terra sul piano materiale più vicina a ciò che viene immaginato come il paradiso.

Dopo la Guerra Dei Cinque Secoli ci fu la certezza che l'umanità non avrebbe tollerato nuovamente un orrore del genere. Venne così introdotto dai Cinque Astri Di Saggezza, la carica politica attualmente più importante, un sistema ferreo di equilibri che coinvolse tutte le undici terre per preservare la pace tra loro. Ma Ardania è un Eden solo di facciata: se qualche pazzo, qualche scellerato o qualche inconsapevole viandante dovesse trovarsi in qualche bettola nelle periferie delle grandi città o dovesse avventurarsi solo qualche metro nel sottosuolo, ma anche, perchè no?, nelle stanze più segrete dei palazzi reali, scoprirebbe un mondo ricco di complotti per rompere quei sottili equilibri.

È in questa ambientazione che vi muovete voi sei discutibili eroi, portatori di un fardello così grande da non poterne contemplare l'importanza, l' Exile, l'essenza stessa di Ardania.

Così per volere di Nirol, portavoce degli Dei, e guidati da Jaco Pastorius, il più grande studioso dell'Exile dal passato velato vi siete lanciati in avventure che neanche la più fervida mente fanciullesca potrebbe immaginare.

Avete affrontato i Replicanti che con maestria si stavano sostituendo ai personaggi più di spicco nella politica Ardanese e avete sconfitto la loro guida, il Sire, per poi scoprire che non era altro che una marionetta nelle mani di un' entità ancora più pericolosa per quanto affascinante: Belzorolandemon, affiancato dai Santi, i più grandi ricercati di Ardania.

Siete i primi umani ad aver appoggiato i propri piedi nell'Argonessen, per entrare in possesso della profezia che narrava della caduta di Sharn.

Avete combattuto durante il matrimonio di Thay e Sharn e avete evitato che la città crollasse come un castello di carte e che la profezia si avverasse.

Ma siccome la ruota del fato dal momento che siete venuti in possesso dell'Exile ha cominciato a girare vorticosamente gli eventi vi hanno spinto verso un'altra avventura.

Delle voci giunte da sud parlano di un mostro in grado di cibarsi di intere città e isole, il governo mondiale ha deciso di reagire richiamando “L'Alleanza”, l'unione di tutti gli eserciti delle Undici Terre chiamato alle armi solo in caso di minaccia comune.

Avete scoperto che Pastorius, nonostante l'immensa taglia che pende sulla sua testa è andato nella stessa sede del governo per impedire che l' esercito venga formato ma come previsto oltre a non essere stato ascoltato è stato arrestato è condannato a morte.

Ora siete in viaggio per raggiungere Marine Ford e fermare l'esecuzione anche se questo vi porterà ad affrontare il potere e la volontà dei Cinque Astri Di Saggezza.

E così ad ogni passo che state compiendo state scoprendo che Ardania non è più quella che avete imparato a conoscere...

martedì 17 febbraio 2009

In volo con Rex

Lontano scrive:

Abbiamo visto i ragazzi partire con Jaco. Ci ha preoccupati la presenza della bandiera pirata sulla loro nave. Ma non quanto ci ha preoccupati Rex quando ci ha detto che non sapeva nulla di navigazione. [...]

Rex ci ha portati ad un hangar. All'interno, una nave volante, come quelle che si vedono alle volte nei cieli di Thay. Goran e Gra erano sorpresi.

Siamo partiti subito alla volta di Bereghost. La durata del viaggio era prevista in 3 giorni, uno in meno dei nostri compagni sulla nave. Alla partenza, Gra nota nell'aria il suono di un flauto. Concludiamo provenga da Hammerheim, sotto di noi.

Dopo mezza giornata di viaggio, siamo costretti ad un atterraggio di fortuna: uno stormo di corvi ha rovinato qualche meccanismo.

Mentre attendevamo che Rex riparasse la nave, abbiamo parlato, poco distante, con Kord, un nano facente parte di una carovana di quasi un centinaio di persone. Fuggivano dalle loro miniere dopo l'avvistamento di un mostro gigantesco. (Collegamento con la distruzione di Baldur al sud?).

Lasciato Kord alla sua carovana, Gra sente di nuovo il suono del flauto, e io e Goran iniziamo a percepirlo. Mentre torniamo alla nave, due arpie ci attaccano. Notiamo che non riescono ad esprimersi, sono feroci e non ci lasciano altra scelta che combattere.

Uccise le arpie, raggiungiamo Rex, che è pronto per ripartire. Siamo di nuovo in viaggio verso Bereghost, con una mezza giornata di ritardo. [...]

Due giorni dopo, quando le mura di Bereghost sono già all'orizzonte, sentiamo di nuovo il suono del flauto. Ci accorgiamo di una figura sull'albero della nave, che si presenta come Tempon the Musician, "arma ancestrale n° 4".

Cerca l'exile. Quando rispondiamo che non ne siamo in possesso, Tempon suona il flauto e un Wrock atterra sulla tolda della nave, sotto il controllo evidente del suono dello strumento. Concludiamo che anche i corvi e le arpie fossero controllati da Tempon. Costui, dopo aver addormentato Rex, scompare nel vento.

Il combattimento con il Wrock è rapido. [...] Nella foga alcuni palloni, meccanismi ed ingranaggi si rompono. Facciamo appena in tempo a svegliare Rex che la nave impatta al suolo, stavolta senza possibilità di recupero. Questo imprevisto ci costerà un'altra mezza giornata di viaggio a piedi, per cui salutiamo velocemente Rex e ci dirigiamo verso Bereghost per non arrivare dopo Jaco e gli altri.

Passando per un bosco, incontriamo degli orchi che corrono, probabilmente fuggendo. Nonostante io proponessi di lasciarli passare, Goran ostruisce il passaggio chiedendo un pedaggio. [...] Gli orchi ci attaccano ma sono male in arnese, e in poco tempo riusciamo a sopraffarli. (Nota: le ultime parole di uno di loro sono: "Non avevamo più tempo").

[...] Giungiamo, quindi, alle mura di Bereghost al termine del pomeriggio.

Senza pietà

Strillone a Hammerheim: "Notizie dal Sud! Baldur distrutta da un mostro gigantesco! Pochissimi sopravvissuti!"
Gruppo: "..."
Jacklix (NOTA BENE: Paladino di Bahamut): "...pace all'anima loro!"

martedì 23 dicembre 2008

Lontano

Tiefling Condottiero Tattico

Background: Lontano è cresciuto nelle lande remote dove un tempo regnavano i tiefling, nei dintorni di Thay. Primogenito di una famiglia nobile da tempo decaduta, è stato addestrato nell'arte della guerra, prima nei cortili della sua lugubre dimora e poi nelle terre oltre le mura, comandando la milizia per scacciare piccole orde di orchi predoni, spesso con metodi discutibili se non apertamente crudeli.

La sua vita è cambiata il giorno in cui, tornando da un periodo trascorso in una città vicina, il suo convoglio venne assalito da un gruppo di orchi desiderosi di vendetta, che lo legarono e lo lasciarono guardare mentre spezzavano le ossa della sua promessa sposa, Raina, che morì, e di suo fratello Damakos, che invece riuscì a salvarsi. Nel tentativo di liberarsi, Lontano perse il senno e la voce, e si sfregiò gli avambracci contro le catene che lo trattenevano. Trovato dai suoi uomini e portato a casa, Lontano riprese lentamente le forze. Si tatuò sugli avambracci, per celare le cicatrici, le frasi: "Dove vai?" e "Lontano". Prese quest'ultimo come nuovo nome, e con esso, la decisione di partire e cercare la propria strada altrove.

Come pretesto da opporre alle resistenze della propria famiglia, estremamente tradizionalista, raccolse l'arma dei suoi antenati, il falchion "Zanna d'Ombra", e promise di riuscire, un giorno, a trovare un modo per farlo tornare agli antichi fasti. Con una borsa, qualche soldo e suo fratello Damakos al fianco, Lontano partì verso la sua nuova vita.

Aspetto: Lontano è asciutto ma forte, nodoso come un vecchio albero nonostante la giovane età. Porta un corto pizzetto scuro e i capelli appena lunghi, senza una forma precisa. La sua pelle è color mattone, gli occhi, senza pupilla, di un rosso appena più scuro, tendente al nocciola. Ha corna non lunghissime e non troppo massicce. Porta calzoni larghi, stivali di cuoio, la cotta di maglia sul petto, le spalle nude e le braccia coperte da guanti dai palmi delle mani ai gomiti, che coprono i suoi primi tatuaggi. Usa coprirsi con un largo mantello di materiale grezzo, con ampio cappuccio, e a tracolla porta il falchion "Zanna d'Ombra", in una custodia di pelle pregiata, e la borsa con le sue poche cose. Nel corso delle sue avventure, Lontano si è fatto fare altri tatuaggi, con la promessa di segnare sulla pelle ogni momento importante. La lista, da aggiornare, è: Avambraccio sinistro: "Dove vai?", Avambraccio destro: "Lontano", Spalla sinistra: "Raina", Scapola destra: "Caduto".

Carattere: Lontano è scostante ma sincero fino alla cattiveria. Il suo rifiutarsi di riconoscere una diversità della razza tiefling rispetto alle altre razze si traduce, da una parte, in un fermo odio verso il tradizionalismo tiefling, e, dall'altra, in un continuo sforzo per ottenere rispetto, come persona, presso chi disprezza la sua gente. Vuole spesso arrivare dritto al punto, ma ha una mente sottile e, nel caso, sa esattamente cosa fare per ottenere ciò che vuole. Gli piace il gioco di squadra, crea legami forti e stabili con persone che ammira e aiuta chi può, come può; spesso, però, vuole avere l'ultima parola. Combatte in modo tatticamente scaltro, urlando ordini da una parte all'altra del campo di battaglia: colpisce in prima linea mentre organizza strategie offensive.

Rapporti

...con Boro: Lontano non sa come classificarlo; l'eladrin è troppo sfuggente. Hanno alcuni tratti in comune, come il gusto per la solitudine e il muro d'ombra che si pongono intorno, ma questo non fa che dividerli ancora di più. In ogni caso, ammira la tendenza del mago alla ribellione contro le regole.

...con Damakos: i due sono fratelli, e vicendevolmente si rispettano e sostengono. Ciononostante, Lontano trova Damacos chiuso e, a volte, incomprensibilmente incostante, prima violento, poi indeciso, poi ridanciano. Sa che suo fratello sta combattendo una lotta interiore, stretto tra la brama di potere, l'influsso maligno del suo demone personale e l'indole generosa e tranquilla, ma questo lo imbarazza, perché lo fa sentire debole, per cui non ne parla mai.

...con Goran: dragonidi e tiefling raramente vanno d'accordo; tuttavia, per quanto riguarda Goran, Lontano è sempre pronto a cambiare idea. Il fatto che Goran abbia ingannato tutti per così tanto tempo porta Lontano ha rispettarlo ulteriormente. Formano una squadra inarrestabile in combattimento, rapidi e sanguinari. Il tiefling a volte trova Goran
indisciplinato, troppo irruente, e cerca di frenarlo, per quanto può.

...con Gra: Lontano trova in Gra un eccellente compagno, sia sul campo di battaglia, dove il chierico si distingue per l'arguzia, sia al di fuori, dove dividono otri di vino caldo e maiali arrosto. La loro passione per il viaggio e la comune curiosità per la novità, unita al reciproco rispetto per le rispettive capacità di guida e diplomazia, ne fanno due compagni estremamente uniti e tenaci.

...con Jacklix: il seguace di Bahamut merita rispetto, non fosse altro per il suo valore nella battaglia e la forza dei suoi colpi: Lontano apprezza il coraggio e la semplicità di Jacklix, anche se non sarà mai come lui. O forse proprio per questo. La sua competenza in combattimento e la sua aura di onorabilità e valore ne fanno uno dei motori del gruppo. Lontano è solito allenarsi con lui per migliorare le sue qualità di combattente.

Armi, oggetti, poteri preferiti: Falchion "Zanna d'Ombra"; Tattiche del Branco di Lupi.

Jacklix

Shadar-Kai Paladino Vendicatore di Bahamut

Background:

Aspetto:

Carattere:

Rapporti

...con Boro:

...con Damakos:

...con Goran:

...con Gra:


...con Lontano:


Armi, oggetti, poteri preferiti: Spada lunga perfetta, armatura a piastre, scudo pesante; un simbolo raffigurante un drago d'argento; Punizione Radiosa.

Goran

Dragonide Ladro Forzuto

Background: Goran è un dragonide diverso dagli altri suoi simili: i suoi lineamenti non sono come quelli degli atri dragonidi, e ciò ha sempre causato timore nei suoi confronti. Si sussurrava che Goran fosse figlio di divinità oscure o di qualche creatura. Rispetto ai suoi simili è molto più agile, veloce, e apparentemente più simile ad un umano: per questo motivo non è mai stato pienamente accettato, venendo spesso messo in disparte e trattato male.

All'età di otto anni, dopo l'ennessimo torto subito dal capo del suo villaggio, decise di scappare dalla sua terra. Si ritrovò così a doversi arrangiare da solo per sopravvivere. Goran scoprì che poteva sfruttare le sue abilità per rubare qualche moneta e qualche pezzo di pane ai dragonidi meno agili di lui. Con il passare degli anni migliorò le proprie doti di scippo, riuscendo a farsi anche un cospicuo patrimonio grazie alle numerose rapine, ficcando il naso in affari molto loschi, imparando anche a combattere con sporchi trucchi e rapide colpi ai centri vitali dell'avversario.

Carattere: In lui traspare la voglia di riscatto verso un popolo che non l'ha mai capito, da cui deriva la sua insofferenza verso la disciplina e le regole. Mira a diventare il più grande ladro di tutti i tempi, il primo dragonide a riuscire in questa impresa titanica.

Rapporti

...con Boro: Il suo silenzio costante lo incuriosisce.

...con Damakos: Non capisce se ci è o ci fa.

...con Gra: Vede in lui grandi poteri.

...con Jacklix: La sua bontà a volte lo nausea, ma sa che un giorno potrà essergli d'aiuto.

...con Lontano: Vede in lui tratti del suo carattere, e se non fosse per la sua razza sarebbero stati grandi amici.

Armi, oggetti, poteri preferiti: spada corta, pugnale, shuriken, balestra; un pezzo del suo guscio portato come portafortuna; Colpo Reattivo.

Gra

Mezzelfo Chierico Devoto di Avandra

Background:

Aspetto:

Carattere:

Rapporti

...con Boro:


...con Damakos:

...con Goran:


...con Jacklix:

...con Lontano:


Armi, oggetti, poteri preferiti: